十年创业史,从借钱度日到千万收益(五):第三次创业,自己说了算并不能保障创业成功

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五、第三次创业:自己说了算并不能保障创业成功

 

1,立项分析,终于可以把技术做到极致了,产品出来了怎么赚钱呢?

 

怀着满腔“自主创业”的熊熊火焰,我带着老婆和两个兄弟于 2011 年底又杀回了上海,在张江租了一个两室一厅火速开工了。当时我们有多少钱呢?我这么多年跟老婆省吃俭用,再加上两次股份置换的现金,满打满算一共就 10 万。

整个研发期,人头也一直只有我们四个,我们三个程序员全身心投入开发,老婆做饭和照顾我们的日常起居。股份怎么分呢?钱是我出的,我占 50% 吧,两个兄弟一人 25%,这样相当于跟团队平分了。

 

当时要做一个什么游戏呢?想来想去,我们团队小,主流 RPG 肯定做不了,我们必须做一个创新的游戏才有活路。讨论半天,确定下来做一个联机版的大鱼吃小鱼竞技页游。

为啥会决定做这么一个东西呢?第一,我手上有大量鱼类和海洋场景的美术素材,第一个失败的创业项目就是跟海洋相关的。第二,这类游戏没见过,只见过养鱼和捕鱼的,说明大家对鱼这个东西还是认可的。养鱼和捕鱼都有了,大鱼吃小鱼不就是等着我们来填补市场空白的么?!

 

然后后端语言用什么呢?JAVA 吧,因为 JAVA 跟 AS 比较像,而且 JAVA 的 MINA 并发框架和数据库框架当时已经很成熟了,前后端通讯协议则用谷歌的 Protobuf 协议。

 

具体怎么分工呢?我主要搞产品、美术和前后端架构,所有的功能都由两位兄弟搞定,两位兄弟倒是给力,后端上手比我想象的快很多。最后我们三个演变成谁都可以在任意时间写任意功能的代码,完全无缝无等待,整个项目前端和后端的所有代码,看上去就像一个人写的。

 

是的,以上就是我自主创业初期想的主要问题。可以看到,基本都还是从自身角度出发的,考虑的都是我会什么,我要的是什么,我要怎么做。

 

这段自主创业前期,我收获最大的其实是后端实力的提升。有些搞技术的朋友,尤其是搞后端的朋友可能会笑了:“你一个搞前端的,也好意思说后端实力?”

其实我在第一段创业过程中,就深度参与了后端,FMS 最早也是我研究的,整个项目几年下来碰到的从 PHP 到 Socket 再到数据库再到服务器配置的所有致命问题,我都历历在目、切肤之痛过。最后养成了一个职业病,就是碰上牛逼后端就拉着人家一顿请教。后来跑到杭州,针对这些问题,又跟那个牛逼的 C ++ 主程交流了很多,看了他们的解决方案。

所以其实整个后端的架构,都已经在我心里了,只是一直没机会实践。经过这次实战,一方面,检验了这些想法的靠谱性,彻底解开了我对后端长久以来的很多疑问;另一方面,在以后的项目中,可以让我更好的站在前后端宏观的层面看待整个项目。

 

因为我们项目的特殊性,对及时性要求特别高。

大家可以脑补一下,联机版大鱼吃小鱼,当玩家在屏幕上疯狂的甩鼠标控制鱼互相追逐和放各种技能的时候,这个及时性是个啥概念,200 毫秒的常规 Socket 网络延时我们完全无法接受。

为了解决这个问题,我们几乎差点放弃 TCP 协议改用 UDP 协议。但最终通过预判算法、平滑算法等等方式,还算实现了可以接受的效果。

但遗憾的是,后来游戏最多也就是做到几百人在线,倒不是服务器挂了,是找不到更多的用户。

服务器反倒是比预想的稳定,根据经验,新手弄的服务器程序,刚上线一般都会出几次大问题。我们小问题是出了不少,但致命的几乎没有,碰到最大的问题可能就是多线程并发框架的数据同步问题了吧,但很快也就解决了。

而且整个服务器 IO、连接数、内存、CPU 都很稳定。唯一的遗憾就是,服务器没上 2000 人,服务器的真功夫只有在量起来的时候才能真正展现,而我们没有等到这个机会,实在是太遗憾了。

 

至于前端,其实真没什么特别明显的提升了,当时 FLASH 硬件渲染也不是特别成熟,就没敢采用。我们就开始死磕各种技术细节,变态的追求网络、内存、CPU 的极限。

因为这篇文章不是主要讲技术的,这里就不展开了,就举一个具体例子吧:我们当时做到整个游戏所有前端文件,注意不是代码文件,是包含在 WEB 服务器目录下的所有游戏客户端文件,整个压缩成 ZIP,还不到 10M。但是我们有十几张游戏场景,大量的游戏角色,还有音效、特效、配置文件等等。

这里估计有些经验丰富的朋友会质疑,你这是忽悠的吧,一个游戏场景就可能几百 K 上 M 了吧?一个角色的全部动作搞不好就上 M 了吧?甚至一个特效就能上 M。我们怎么做的呢?我们全部采用的矢量图。矢量图虽然可以做到非常小,但是在游戏运行的时候,由于所有图形都是 CPU 及时绘制出来的,CPU 就会负担超级重,导致游戏非常卡,为此我们采用了利用游戏各种空闲时间预先实时转换矢量图为位图的方案,当这张图最终被展示的时候,已经是内存里的一张位图了。

 

其实,任何 FLASH 方面有经验的程序员应该都知道,网络、内存、CPU 在 FLASH Runtime 的局促性能瓶颈下,经常是互相矛盾,此消彼长的。像我们极限的优化网络加载速度,就必然要耗费 CPU 和内存,反之亦然。而且,性能要素的博弈关系还是动态的,在游戏进程的不同时刻不一样。比如,在 Loading 的时候,都是希望文件小、加载快,网络要求很高,但 CPU 和内存占用就不用太考虑,这时候就可以做很多预渲染的事情。所以极限的性能追求,肯定是要跟着业务逻辑动态变化的,要通过代码实时调控的,不存在绝对完美的固定方案。

 

虽然我当时当老大了,但思想觉悟上其实还只是个程序员而已,所以我才会各种追求技术完美。因为技术的成熟和无干扰,甚至有些产品设计也是为了减轻开发负担,最终研发速度确实比前面两次创业快的多。

三个人一年左右就把一个完整的商业级游戏弄出来了,这才有了上面吹牛逼的资格,但我马上再问一个问题,就能把这种牛逼瞬间变成傻逼,我们游戏不是做出来了么?问题是:“ 怎么赚钱呢?”……

 

2、游戏设计初体验,我的产品思维觉醒了,我变成一个之前自己最鄙视的傻逼策划!

 

我们游戏做出来后,在一个朋友的帮助下,给我导入了不少种子用户作测试,虽然也有人充值,但是效果达不到预期。

 

这位朋友不光帮我们导用户,还投了一小笔钱,可以让我有机会找正式的美术重新更换素材,让游戏整体看上去更加符合一个商业游戏的标准,而我们则多了半年时间可以继续打磨产品,尤其是收费设计。说实话,如果没这笔钱,我们真心就搞不下去了,我自己那 10W,对于一个游戏项目,真心不够用!

 

整个项目中后期,技术稳定了,我就开始投入更多的精力到产品里。

这不投入不知道,一投入吓一跳啊!还记得我刚开始创业那会儿,最大的乐趣之一就是跟大家一起喷策划:“你们策划除了抄袭,除了不停的改需求,你们还会什么?你们就不能想想清楚再写策划案么?”

那时候虽然除了技术啥都不懂,但是跟策划张口闭口就是什么“魔兽世界、模式创新、核心玩法、核心功能、数值设计 …”

而我自己做策划的过程,基本也是按照之前的认知展开的。

 

首先,我们先设计核心玩法,主要就是一个完全创新的战斗系统,我们经常会为设计了一个有趣的战斗技能而激动不已。比如“恐惧”,就是让你的鱼不停的抖动,影响吃鱼操作;比如“黑屏”,就是让你只能看到自己周围一小片屏幕,其它区域都黑掉等等。就这样我们设计了一二十个技能之后,再附加一些基本的战斗规则,一个所谓的核心玩法就成型了,我们自己先把战斗 DEMO 做出来,自己打起来很嗨之后,就过关了。

 

然后,根据这个核心战斗系统搭建核心模块儿,比如战斗场景、团队副本、世界 BOSS 什么的。

 

这些也好了之后,就开始基础模块儿,比如好友系统,聊天系统啥的,这些可以直接借鉴别人游戏的。

 

基本的系统也都差不多后,就可以依托于这些系统设计核心数值了。

说到核心数值的设计,嗯,当时我自以为逻辑思维能力还可以,整个数值做出来,在逻辑上看,貌似没太大问题。

 

数值也差不多之后,就可以填充内容了,填充过程无非也就是把数值、系统策划案和各种美术、文字素材加到游戏细节里的过程嘛。

 

看到这里,一些游戏外行可能还觉得,整个产品思路不是挺顺溜的么?没看出来啥大问题啊?

 

其实,以上这段就是一个典型的外行看热闹,逻辑虽然很完整,现实却啪啪打脸的经典案例!!!

 

当我最后把内容都填充好,导入一些真实用户一起玩的时候,才惊愕的发现:“我靠,玩起来跟我想象的不一样啊!”

可为什么呢?核心玩法之前我们明明验证过很有趣啊?数值在 EXCEL 里推演过,很合逻辑啊?所有系统设计也都没问题啊?

 

经过长时间的修改、研究和反思后,我终于领悟到:“晕!原来对于游戏策划来说,虽然创新、玩法什么的很重要,但这东西并不是衡量一个策划是否牛逼的核心点。对于策划行家来说,内容才是王道!而内容背后,是对用户体验的把握,尤其是连续性体验的把握,而这个体验很多是反人性和非逻辑的,这才是见真功夫的地方!”

 

我的产品思维终于开始觉醒了,但同时也崩溃了,因为,这些真正核心的东西,我之前完全没有任何思考和积累。最要命的是,我临时稍微一研究,就觉得太难了,甚至要靠天赋。

 

首先,内容的 DEBUG 太考验天赋了,游戏上线前,发现内容不合理的唯一方式就是自己不停的玩,而自己玩的过程中,能准确把握一个用户不同阶段体验的机会是非常有限的,甚至只有一次机会。

举个最简单最容易理解的例子,比如新手引导,我第一次玩,觉得好人性化啊;第二次玩,可能就会觉得有些步骤不需要引导吧;第三次玩就会觉得有点烦;第四五六 … 次不停的玩,就会完全丧失用户感知能力,这时候我只想写个代码能直接跳过新手引导。

 

为了解决这个问题,我通常会把每一次体验的心理特征记到笔记本里,尤其是那些当时觉得没问题的设计。以后自己玩多了,就算有一天突然觉得体验不好,除非是极其明确的逻辑问题,我都会尽量忍住不改,因为此时我是在用一个老玩家的体验去判断,已经完全丧失新玩家的感知能力了,一定要慎之又慎!但不管怎么慎重,这东西真的很考验一个人的敏感度、细腻度和天赋。

 

上面这个问题至少还能拼一下天赋,还有一个问题,就几乎无解了:我们不可能真正掌握所有玩家在我们游戏里的体验细节。

再举个容易理解的例子,比如你是一栋宏伟建筑的总设计师,你可以在架构上保障这个建筑绝对没问题,也可以监控所有的施工方落实到位,但你不可能知道建筑里每一个客人每天的住房感受,你最多无非就是自己也住进这个建筑,每天与建筑里的其他人交流。但是不好意思,你邻居家昨晚炸了一个灯泡,吃饭的时候竟然看到一只蟑螂,或者晚上听到了隔壁某种不能言传的啪啪啪的声音,这些事儿你永远都不可能知道!简单说就是你的住房体验跟其他人不可能完全一样,哪怕住的是完全相同型号的房间!

 

跟现实中一样,游戏中有太多随机事件,太多不同的玩家群体。每个人都不同,一个人不同时期的状态也不同,玩游戏的场景更不同,这些因素都会影响到玩家的当时的体验,进而影响到具体游戏内容的设计。

所以说,想准确把握所有用户的体验是不可能的,我们只能建立一种规则,保障大部人,在大多数情况下的体验是 OK 的。但问题来了,你凭什么代表大部分人?你测试游戏的情景代表的是大部分玩家玩游戏时的场景么?这东西在游戏没上线之前,只能靠经验。没经验的话,全靠天赋和运气!逻辑上的合理性反而并不是最难搞的!

 

当我的产品思维觉醒后,我对策划这个职业的敬佩之情油然而生,牛逼的策划是一个什么样的存在啊!?

首先他要有很强的沟通能力,协调所有部门,还是在大部分人都不理解策划本质的情况下,比如之前的我;

然后他还要有绝对不亚于主程序的逻辑思维能力,以确保他设计的整个游戏世界是合理的;

然后他还要有足够的敏感和细腻,来保障他填充的内容让用户体验是平滑的,甚至是爽快的;

而且他还要有政治家一样对人性的把握,让用户乖乖的,心甘情愿的掏钱;

最后,他最好还能比较懂市场,懂行业,这样才能把握产品的方向!

 

这这这,这还是人么?我终于明白了,为啥做成一款游戏,尤其是一款创新的游戏,这么难!因为满足以上条件的人实在太少了!

而且就算有这个能力,别人凭什么第一次就相信你,给你主策划甚至是制作人的位置呢?于是符合这个要求,同时又有机会操刀游戏的人就更少了。国内整个游戏行业,估计一双手就数过来了吧。

所以我再也不敢抱怨好游戏少了,我再也不敢喷策划了,我自己创业再也不指望找到一个牛逼的策划了,如果真的是满足我要求的策划,那已经比我牛逼太多,你不应该给我打工,我应该给你打工!

 

当我在产品方面觉悟后,我心里其实已经比较迷茫了,但我不能表现出来。创业者们常挂在嘴边的孤独感其实就是这个意思,不管自己再不确定,压力再大,表现出来的一定是方向明确,信心满满。倒不是故意忽悠大家,主要是你稍微敢表现出来一点,“不确定”马上就会恶化成“不可能”,这就彻底没希望了。而对于一个创业者,不确定性是永恒的主题。创业创业,什么是创?就是把不确定变成确定的过程。

 

既然游戏做好却跟想象的不一样,而且手中还有点钱,那就只能改啊。就这样,估计我在两个兄弟眼里,就开始慢慢变成了那种自己之前最鄙视的,做产品不动脑子的傻逼策划。

 

到底怎么改呢?一开始肯定是从数值下手,因为数值改动最简单,可以尽量少改程序,可不管怎么改都达不到想要的效果。几经挣扎,最后我才发现,原来数值的合理性是要靠内容量支撑的,否则就会让数值很跳跃,体验非常不连贯,或者非常的单调,无法体现数值的乐趣。

但是想达到我设计的数值需要的内容量,几乎不可能!因为我们人手有限,资金量也非常捉襟见肘了。

怎么办呢?除了向外寻求帮助,当时更多的,我还是考虑产品本身的问题。

要不我们拿核心玩法开刀,全部推翻重来,重新设计核心数值?!!!

 

3、并发能力,产品各种改,自我否定的谢幕

 

除了产品,我还有另外一个体验,做草根创业公司的老大,必须同时具备务虚和务实的能力,因为资源的严重短缺会导致你不可能理想化的只考虑战略或者只一心扑到业务上。

就像我在修改产品的过程中,一方面毕竟主美、主程、主策都是我,就算两个兄弟执行再给力,我也不可能完全从一线执行解脱出来。但同时我又必须提前考虑公司层面的各种其它问题,尤其是当发现产品不靠谱后,因为未来可能会诱发各种危机,我必须早做打算。

 

这时候我就发现,务虚和务实之间有个很有趣的现象:

务实可以经常跳跃,比如从前端程序跳跃到后端程序,从程序跳跃到美术,从策划跳跃到程序,这些努力一下都可以做到;

务虚之间跳跃更简单,比如从思考产品临时切换到思考人生或战略问题;

但是务虚和务实之间切换就要了老命了,如果我正在写代码,这时候来一个跟我谈业务的,我就晕了,等谈完业务回来,代码又忘记写哪里了 ……

 

所以,这里我建议像我一样屌丝创业的朋友们,务虚和务实能力你必须都有,但最好不要长时间一起搞,实在不行就调整节奏或者业务模式,不然一定会把自己玩死。务虚务实能同时兼顾好的人,周鸿祎都说了,几乎没有!

 

我这次创业后,留下了两个后遗症:坏的后遗症是写代码很难再集中精力半小时以上,经常写着写着就开始想各种乱七八糟的问题;

好的后遗症是,我变成了一个可以被随便插的人,无论我在做什么想什么,都可以随时被打断,转而讨论任何话题,我心态可以保持非常平和。

 

游戏一直改来改去,我们最后发现,核心玩法的设计确实有问题。当时设计这个玩法,基本上只考虑了好玩不好玩,整体内容设计根本没意识。充值问题是考虑过,但很浮夸。没考虑内容填充,只考虑数值合理性的充值设计,都是空中楼阁!

 

那么核心战斗系统的致命问题到底是什么呢?就是它太依赖操作了!

操作类游戏“平衡设计”和“付费设计”的冲突问题,连经验丰富的策划都很难取舍,对于我这种小白,想解决好,简直是天方夜谭。

 

但我一开始还没意识到这一点,当时就是条件反射的哪里体验不好就改哪里呗。

一开始觉得玩家不充值是因为充了钱提升效果不明显,就像前面说的“黑屏”那个技能效果,技能每升一级,范围扩大个 10 像素,时间延长个零点几秒,用户体验上,没啥明显感觉啊?提升不明显,充钱没效果,为啥还要充钱?而且游戏整个设计都是围绕战斗这个核心的,玩家经过各种努力,甚至还要充钱,最后发现对于终极追求并没有什么卵用,这不是搞笑么?

 

好吧,看来核心系统是必须改了,一开始还是希望仅仅调整核心系统的数值。最容易想到的就是,既然升级一次效果不明显是吧?那我就升级一次提升明显一点不就好了?10 像素改 100 像素,零点几秒改成 2 秒,这样一改,效果是明显了,可技能总体级数就必须减少,不然 5 级和 10 级差别太大了,竞技游戏的乐趣完全就没了啊!那就减少技能级数呗?可是技能升级是我们整个内容填充的核心和主线啊!所有的核心系统,比如世界 BOSS 数值设计,团队副本设计等等都是按照技能升级进度设计难度的!

 

什么叫牵一发而动全身?什么叫千里之堤溃于蚁穴?什么叫完全不靠谱的策划?这就是!

 

减少技能级数还有一个更要命的点,我们的付费也是围绕技能成长设计的,一句“减少级数”,说起来简单,我们的付费深度一下就崩溃了,意味着我们要少收好多钱!

 

后来我们还参考其它竞技类游戏,尝试过限制一次携带的技能数量,卖技能次数等等。但如果想在比较小的改动前提下做到这些都是不太可能的,基本都要整个内容推翻重新设计。

 

最后实在无奈,怎么都觉得不靠谱的情况下,一个兄弟表情无助的说:“我们干脆改成捕鱼游戏吧?然后可以让战斗系统变成一个点睛之笔就好了!”

听了这个,我当时差点昏过去!但是现在冷静下来,如果不是站在公司层面,不是因为时间和资金已经走到了尽头,人家这个貌似无厘头的提案,搞不好才是真正接地气的。吃鱼竞技游戏,对我们来说太难了,太不切实际了!

 

在整个游戏设计过程和后期的调整中,我经常把脑子想得都快宕机了。在这种恍惚的状态下,突然有一天我产生了一个有趣的错觉:我感觉我就像是一个躲在暗处的无形之手,十个手指头上散发着无形之线,试图控制着所有用户,在我设计好的世界里,在我编织的一张无形网络中翩翩起舞,我极力的控制着他们的心理节奏,嬉笑怒骂,从他们的荷包里捞钱,而他们只能看到这张网络上自己所处的那个节点和周围的几个节点,永远不可能像我一样,看到整张网!那么问题来了,我们真实所处的这个世界难道不也是这个样子嘛!?这玩意儿细思极恐啊 ……

 

后面整个游戏又持续改了半年左右,经过一年半的折腾,最后终于花光了自己所有的积蓄和朋友的小笔投资,还借了另外一个朋友 3W 块钱,公司还是不得不结束了!

 

表面上看,最后是因为没钱坚持不下去了,实际上并不是,因为钱可以再找。人心也并没有散,我的老婆,我的两个兄弟,还有最后为了大规模改内容,招的两个愿意低薪过来学习的小兄弟,都还愿意死心塌地跟着我。当时大家甚至提出实在不行就先一起接外包,等积累了一定的资金后,东山再起,对此我非常感激大家。

但我自己当时觉得,这次创业从一开始就不对,从我,从源头就有问题,已经不是一般外科手术就能治愈的,我需要好好的反思一下自己!所以最后我还是痛心的向所有人宣布结束本次创业的消息,并尽我的能力做了善后。

 

两个从杭州就一直跟着我的兄弟都去了深圳第七大道(“弹弹堂”的研发公司),一个面试上了,一个没面上。没面上的去了陈默的“战龙三国”项目。然而最后七道耗资巨大的海战新项目没成,战龙三国却上腾讯成功了,这位三国的兄弟因为拿有分红,得到了比大部分同龄人丰厚多的回报,那位通过七道面试的兄弟在项目被砍掉后,为了早日实现财务自由,只好跟着项目里的部分兄弟们又一次走上创业之路——这就是人生啊!

 

停止这次创业后,我因为太缺钱了,同时也为了报答给我投资的朋友,正好当时移动互联网开始迅速崛起,我就答应去他公司帮着搞个移动游戏项目,此时大概 2013 年初,没想到这个项目后来竟然赚钱了!

 

在本次自主创业过程中,我也一直反思,为啥我从毕业开始一直创业到现在,每次都是失败呢?

是我太笨了么?

是我不够勤奋么?

是我情商有问题么?

是我的人生观和价值观有问题么?

还是我真的运气太差了?

关于这些问题的思考,请大家继续关注下一章《到底怎样才能创业成功?创业的本质是什么?》

 

这一节有点沉痛,说点开心的吧,刚才不是说我去了朋友公司么?其实我老婆先我一步就过去了,一开始是做我们游戏在他们公司的运营,后来又做客服什么的,一直做到项目经理,待遇也上去了。而我待遇也还行,然后我们就第一时间把欠的钱还上了。

后来项目也赚钱了,我又有了点分红。再加上打工压力也没那么大,我就跟老婆在上海举办了婚礼。哈哈,前面一直老婆老婆的叫,主要是叫惯了,其实直到此刻,我们才正式举办婚礼,而距离我们大学相识,正好 10 年!

而我的老妈,在我创业过程中,虽然一直搞不清楚我到底在做啥,但在我最困难的时候,每次一打电话,第一句话就是问:“还有钱吃饭么?”。

还有从初中就一直跟我同校并一直照顾我的一个表姐,也一直准备着给我垫钱。

说什么都是苍白的,在这里专门插上这一段,一切尽在不言中!

 

→未完待续 …….

正文完
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评论(33 条评论)
jd
2017-02-25 09:29:25 回复

我还记得以前做的一个页游项目就是把大量的movieclip预先转换成Bitmap,节省cpu的压力

 Windows  Chrome
    2017-02-25 09:33:06 回复

    嗯,在调用gpu成熟之前,这个都快成标准做法了,只不过我们做的比较极致一点^0^

     Windows  Chrome
AD
2017-02-25 09:41:31 回复

现在,还在创业么?

 Windows  Chrome
    2017-02-25 09:54:20 回复

    只要还能折腾动,应该会一直创业吧

     Windows  Chrome
Lang
2017-02-25 10:04:44 回复

如果搞成了,就是球球大作战啊

 Windows  Chrome
    2017-02-25 10:08:21 回复

    我们那个说实话比球球好玩多了,但是我们搞太大了,最后搞成个RPG竞技页游了,跟弹弹堂快一个套路了,把自己撑死了。。。

     Windows  Chrome
A0KH-Kyle
2017-02-25 10:07:04 回复

之前学电脑,懂一点编程,flash,网页制作,毕业出来从事玩具行业,现在做玩具厂了,主要做出口……

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Seasoul.柴
2017-02-25 11:22:11 回复

哈哈哈,火山你这个项目跟我后来开公司的情况一毛一样…我们是做了个即时坦克竞技对战,也是完全无法接受200毫秒的延迟,死抠技术,最后游戏很好玩,然而最多也是200人在线……没有发行商愿意做竞技类,没有机会得到大量用户

 Windows  Chrome
    2017-02-25 12:13:05 回复

    竟有如此相似的情况,哈哈

     Windows  Chrome
Outlier
2017-02-25 15:46:53 回复

十万块还要给另外两个哥们发工资么,这样抗了一年?

 Windows  Chrome
亮亮
2017-02-25 17:36:51 回复

现在咋样了啊,是终于成了吧?

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benny
2017-02-26 08:29:07 回复

火山兄,看你前面的文章就是我前十年的人生回忆录啊。真正自己创业的时候才发现好多东西要学,很多想法要市场认可才行。

 Windows  Chrome
    2017-02-26 08:33:33 回复

    是啊,所以第一次创业就能直接成功的人极少,因为都不接地气´・ᴗ・`

     Windows  Chrome
Niko
2017-02-26 09:08:32 回复

我当时理解的思路和火山的差不多:第一步提取核心玩法,比如说回合制战斗;第二部提取核心玩法的数值,比如说攻击、防御、连击、暴击等等;第三步根据核心数值进行资源包装,比如说盔甲,腰带,盾牌,手套,大力丸,等等;第四步规划资源投放路径及消耗路径;最后一步,进行系统化包装。估计这样的理解也有漏洞!现在不搞游戏了,也没机会去验证这套逻辑。

 Windows  Chrome
    2017-02-26 09:33:29 回复

    这个思路确实跟我之前是差不多的,逻辑上也是没问题的。但落地,也就是内容填充的结果好坏,更重要的是对内容和用户体验的把握。我们的设计和用户体验之间的桥梁其实是内容填充,这个填充不仅仅需要逻辑完整、有创意,更需要对人性,对用户体验的敏感。忽略了内容的设计很容易要么体验不好,要么落不了地,要么需要不停推翻重来,要么搞太大把自己撑死。

     Windows  Chrome
未见如不见
2017-02-26 09:44:37 回复

创业最重要的前提,需要有人投资支持你的想法,维持你梦想的支出。做游戏非常消耗时间和金钱。

 Windows  Chrome
无名氏
2017-02-26 09:47:10 回复

这就是技术者创业的必经之路,从实现数个功能的极其兴奋状态,过度到游戏内容匮乏的自我否定状态,这个时候,团队非常不稳定,能否推倒重来,甚至多次推倒重来,是需要勇气和智慧的。在这个蜕变过程还要能够活下去!

 Windows  Chrome
Niko
2017-02-26 10:07:59 回复

有机会上牌桌,就有机会赢!

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神神
2017-02-26 15:19:36 回复

我的程序员思维也太重

 Windows  Chrome
    2017-02-26 15:23:45 回复

    程序员出身的,都要经历这个过程

     Windows  Chrome
Seasoul.柴
2017-02-26 15:56:31 回复

果然创业的跟头都是一样的……以我目前的理解,所谓策划最重要的是对于用户体验的细节处理,包括新手引导,数值设计,操作体验,所有方面的细节…所以我都不敢做太复杂的游戏,因为光是一个简单的,系统不多的游戏,各种细节都不一定做的好

 Windows  Chrome
    2017-02-26 16:05:59 回复

    然而,我看你们游戏已经够复杂了,看来你还有所保留,牛

     Windows  Chrome
Jimi
2017-02-27 08:06:24 回复

家人,弟兄的支持最难得

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石先生
2017-02-27 11:46:58 回复

连看十一篇,大呼过瘾,作为Flasher 这些经历大相径庭,可又千差万别,看着火兄的文章,让我想起以前蓝色理想 梵天 海精灵..各位先驱分享自己的经验……时间再改变,看到文章后 感觉旗帜未倒!赞!

 Windows  Chrome
    2017-02-27 11:58:15 回复

    知道梵天和海精灵的,肯定是老家伙,握手
    说来惭愧,我曾经还在PS里临描过梵天的第一版网站界面。

     Windows  Chrome
Rainlin
2017-02-27 13:02:35 回复

前辈的经历真是令我大开眼界,学习了

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崔占锋
2017-03-01 16:17:45 回复

在家里很难想象出门创业的艰辛,还是年轻

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南北摸得鱼
2026-03-11 17:57:48 回复

看完了,给我的感受就是三点:
1、真实1
2、真他妈是人人都是产品经理啊,文中那段太嘲讽了哈哈
3、老哥的经历也挺让人羡慕的,有胆气!

 Windows  Chrome
    2026-03-11 18:00:11 回复

    哈哈,看来兄弟也是产品经理!

     Windows  Chrome

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