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八、第一次创业成功,躺着也可以大把赚钱
1、开始第四次创业,产品思维和商业思维微妙的差别,先把商业模型的收益做到最高
在三次创业失败,并悟出了商业的本质后,在朋友公司帮着做成了一个千万级利润的手游项目,自己的精神和财富状态恢复良性后,我那颗不安分的创业之心又开始躁动了。虽然创业的本质是利润,但是“选择去创业”常常是一个主观的行为,“性格决定命运”这话就开始发挥作用了。有些人天生就喜欢折腾,讨厌稳定,讨厌按照既定规则做事情,自己有了想法不马上执行就浑身不舒服,这些人命中注定是要创业的,比如我!说到性格决定命运,我想问句题外话:那什么决定性格呢?把这个问题往下再追问两三层就会很有意思了。
其实在朋友公司做卡牌手游的中后期,因为引入了一个牛逼策划,我就开始比较闲了。然而我又不是那种可以闲着的人,之前就跟朋友合计为啥不把我之前搞得那个吃鱼页游,弄成一个简单的单机手游版呢?双方一拍即合,这个边缘的小项目就启动了,但是因为前期我一人负责俩项目,就搞的比较慢。牛逼策划来了之后,我终于可以把更多精力放到了单机游戏项目上。从创意、策划、产品到美术、技术、运营,刚开始又都是我一个人搞,搞到基本上定型后,才找了两个帮手一起搞。
游戏很快就搞好了,然后我们就开始尝试各种收费模式,最常见的就是道具收费和短信扣费,结果两种方式都不理想:很少人会为了一款品质普通,又没有引爆点的单机游戏充值买道具,道具收费又特别考验内容设计能力,投产比太低了;而短信收费,需要跟发行商和运营商扯来扯去,小团队根本吃不消,而且电信联通这些国企运营商,账期一拖就是几个月半年,我们根本玩不起。
这时候我就警觉了,商业的本质是利润,我这次貌似又玩票了,怎么能因为手中有一个吃鱼的页游就必须做一个吃鱼的手游?怎么能因为我比较了解道具付费模式就直接套用?(注:其实短信付费底层也道具付费,我们不做暗扣,还是正常的让用户通过短信买道具)
只要我还在创业,商业的本质又是利润,难道不是应该首先考虑赚钱的问题么?于是我就开始研究单机手游到底怎么赚钱,不研究不知道,一研究就搞笑了,原来单机手游,除了个别现象级的神作,主流都是靠广告赚钱的,国内外基本都一样。很多单机游戏里同时也会集成广告和道具两种赚钱的方式,但是广告赚到的钱比道具一般都能多个好几倍!
妈妈咪呀,幸亏我扭转思维模式了,没有对比就没有伤害,按照我以前的套路,肯定会这么想:游戏已经出来了,既然赚不到钱,那肯定是我产品设计有问题,而为什么产品有问题呢?因为我个人能力不行。怎么解决呢?找牛逼团队做啊?什么?没钱找牛逼团队?那融资啊?怎么说服投资人呢?找特例啊,画盘子啊,比如你看手游行业的火爆,你看人家捕鱼达人和保卫萝卜 ……
现在大家可以意识到了,人的差别,有时候就在一念之间,这丝丝的差别,平均到每一天里,根本看不出来,但因为这个丝丝的差别,几年执行下去,日积月累,就相差十万八千里了!现在就让我来继续放大一下这个差别,让大家看得更清楚。
当我明白了单机手游正确的赚钱模式应该是广告后,当把握住了本质,剩下的就清晰多了,那就考虑怎么把利润做上去哈。那么利润是什么呢?就是“收益减去成本”。
广告的收益几乎是固定的,因为一个游戏里能插入多少广告,一次广告点击的价格,这个没有太大花头,稍微花点时间,把市面上所有的广告都接一遍,把所有能加广告的地方,都加上,很快就找到最优解了,也就是很快就能把收益单价最大化。好,收益单价固定后,下一步怎么提升利润?只能降低成本了,对于游戏开发来说,花钱的地方主要是美术、技术和人员工资。这不正好都是我的强项,我的竞争力所在么?所以我就开始死磕成本问题,最后把成本降低到了极致,尤其是对我个人来说,近乎零成本。
当把利润率这一本质点优化到最佳之后,那剩下就是怎么更快的赚钱,赚更多钱的问题了,下面就详细说下我具体是怎么优化利润和复制扩大的。
对了,刚才说到把广告收益单价做到最高很容易,但很多个人开发者和小团队,因为没有商业思维,觉得一家家测试广告太烦,没研究产品有意思,甚至担心被小广告商坑,提升收益这一步做得很不到位,导致有些人流量是我们的十倍以上,可收益还没我们多,实为憾事!
2、把成本做到零,做上千个游戏,用户自动找上门
下面开始讲我具体是怎么优化利润和复制扩大的。
首先我自己能在项目早期搞定一切,这本身就是一种极致的节省研发成本,同时也是极致的执行效率。当我以最高的效率搞定最小商业模型后,就去找到了之前一起创业过的一位技术大牛,他开发了一套游戏引擎,这个引擎做到什么程度呢?任何一个大学生和家庭主妇,任何专业的都可以,我们培训一个小时,他们就能轻松的开始制作安卓和苹果游戏了,一次素材填充,多端同时发布。这样,技术就只需要开发不同的游戏模板就好了,一个游戏模板,可以近乎零人工成本的,源源不断的产出游戏。
后来随着赚得越来越多,我连游戏模板也不自己开发了,因为假如我一天赚两千,自己开发一套模板要一周的话,那么就相当于花了将近 1.5W,而且还有时间精力的投入。我干脆找程序外包算了,毕竟以前在技术社区里有一点影响力,找靠谱的个人技术外包还是比较容易的。我们游戏都很简单,外包几千就能搞定,他只要按照我们的引擎规格开发就好了。几千搞一个模板,我们转手就能变成几万,甚至十几万。这样,研发成本也几乎也降到最低了。
那么美术成本怎么降低呢?首先我第一批找的合作伙伴,很多就是专业美术出身,不是特别难的美术需求,他们都能自己搞定,然后我再用利润思维不停的洗礼他们,让他们最后放弃自己原创,直接从网上或者别人游戏里找素材,稍微改改直接弄到我们游戏里。因为我第一次主导创业也客串过主美,从第一天接触 FLASH 就一直坚持自己做设计,所以对美术的常规流程非常熟悉,设计程序模板的时候考虑了怎么样的模板最容易找美术素材。如果我用上去都觉得很简单的话,专业美术做这些简直是小儿科了。这些美术,大部分都是合作模式,赚钱大家一起分,但是前期没有工资。这样,美术成本也几乎降到最低了。
最后不夸张地说,如果我愿意,不花一分钱,一天做几十个游戏没问题。可为什么我能短时间找到这么多程序和美术呢?因为我自己毕竟是研发出身,之前主要的圈子就是研发圈。而且还有更重要的一点,我毕业就一直在创业公司,创业公司天然的过滤了那些计较短期利益的人,这些人里找到愿意不拿工资跟我干的人还是比较容易的。
看到这里,估计有些人早憋不住要问了:你们到底做得啥游戏啊?又是批量模板,又是直接在网上找素材的。这样的游戏品质能好么?会有人玩么?要回答这个问题,又不得不扯到前面已经讲过的“用户”问题!之前谈用户,我最喜欢的也是谈用户需求,用户体验。但现在谈用户,我要谈的是:怎么更低价格的获取用户,怎么从用户身上赚更多的钱!直接谈用户需求和用户体验其实是装逼,都不知道哪里能最低价格获取用户,不知道怎么把钱从用户兜里掏出来,凭什么说自己懂用户,懂用户需求?
具体到本次创业,我不再是什么先看到了一个用户需求才去搞这个事情,而是因为我看到了一个利用小游戏和广告赚钱的机会,为了提升利润,为了赚的更多,我才去找匹配的用户。我们早期其实也确实针对不同的用户群,做过各种尝试,但因为这次思路比较直接,我们弯路走的很少,很快就找到最佳目标群体了,就是:儿童!
首先儿童对广告没有大人那么警觉,点击率比大人高不少,这样就等于提升了收益。然后儿童对游戏模式和美术都没大人要求那么高,大人玩一个游戏的时候,除了游戏可玩性,还会考虑游戏是否是原创的、华丽的、甚至是充满艺术性的。要做到这些,常常会让游戏研发成本大大提升。但是孩子们不会,小孩们很简单,乐趣点也特别容易被满足,有时候仅仅可能因为你游戏里有一个小动物,点一下它会叫,孩子们就能对着这个动物一直点,乐此不疲。什么美术质量、游戏性能、原创性啥的,孩子们完全不在乎。只要重新换一个小动物,他们就会当一个新游戏重新玩,依然会玩的很开心。
还有,孩子们特别容易变换注意力,他们有固定的流失周期,尤其是单机小游戏,这跟游戏质量无关,只跟小孩子注意力易变的天性有关,这样就导致这个行业的核心竞争力最后变成什么了呢?变成谁能抵达小孩子,而不是谁能让小孩子留存得更久。这时候,游戏质量反而没那么重要了,重要的是游戏数量和覆盖度。让小孩子频繁的找新游戏的时候,总有机会找到我的,我不就胜出了么?
最后,也是比较核心的一点,为啥小孩子总能找到我的游戏呢?为啥不是张三李四的呢?因为我零成本、批量化、团队化运作,我产量大、覆盖率高啊。再加上我早在第一次创业,就是做儿童虚拟社区游戏,跟小孩子用户打过三年交道,后来产品思维也觉醒了,比很多普通开发者更容易捕捉到小孩子的行为和心理特征,又有十年的开发经验和研发圈子做后盾,这些点不谦虚的说,还是比较有竞争力的。
遵从商业的本质,找对方向,用户定位清晰,再充分发挥自己的研发优势,把成本做到最低,利润做到最高,成功自然水到渠成。下面附上两张我们引擎相关的图片,请勿找我所要引擎,真能赚钱的东西一般都不会开放 ^_^


至此,利润模型有了,研发、团队和工具也都几乎零成本搞定,虽然每次广告点击只有几毛甚至几分钱收益,但几乎 100% 纯利啊。
成本极低了,利润极高了,用户找到了,而竞争对手,国内最强的应该也就是宝宝巴士吧,但宝宝巴士主要是做品牌,面对的推广人群更侧重家长和平台,要真拿我们的游戏和他们的游戏各 100 个给孩子们直接选,我敢保证是我们胜出。
最后,还有一个最核心的关键问题,我们从哪里搞用户呢?我的答案可能要让大家失望了,因为这个最关键的点,我更多的是靠运气。其实我一开始的想法很朴素,反正我成本是零,只要游戏弄好上传平台下载不为零,我们就有可能赚钱。况且我们游戏是针对小孩子定制的,应该不至于太差,一个游戏平均每天做到 10 个下载应该不难,然后我再弄它上千个游戏,一天也能上万下载了。然而让我没想到的是,我们游戏上传平台后,自然量远超出我的预估,而且我们后来正好赶上国内安卓手机厂商大爆发,尤其是小米手机,我们当时几乎占到小米儿童游戏频道的半壁江山,每天新增自然用户最高峰可以达到几十万人。这样我们用户获取成本也做到几乎为零,而且量很大。
移动互联网的大潮我们虽然进来的不算最早,但当时也还没完全退潮,又赶上国内安卓手机的爆发。我组织了一拨人一起弄潮,给每个人都平分利润,这样每个人都当成自己的事情做,动力很足,效率很高,不用我做任何动员。团队整体进步速度也很快,相当于好多独立开发者互相帮忙和分享经验,相对于外部,我们内部团队总体就变得更有竞争力,大家上升的都会比外部的独立开发者快。这样一套用唯物的精神,站在商业本质上,又结合自身优势的组合拳打下来,就非常容易成功了!
最后弄了几百万吧,我自己拿了不到一半,其它都分给伙伴了,最早跟我合作的程序和美术,也都差不多过百万了!(好吧,我承认标题党了,其实没到 1000W ^_^)
3、躺赚,隐藏在成功中的两个大 BUG,UEO
经过三次创业失败,这次终于赚到钱了,而且还赚的特别迅猛和轻松,后期几乎就是躺赚。我没有员工,不用自己写代码,也不用管理团队,有些早期的伙伴还发展了下线,下线也不用我管。单机游戏又不需要运营和维护,我们也很少有商业伙伴和应急事件。
我每天例行要做的事情,也只有看数据吧,一个小时内肯定也就搞定了。于是我终于过上了每天睡到自然醒的生活,随时都可以说走就走去旅行,天天主要任务就是思考人生,晚上一看依然好几千进帐。不夸张的说,就算我彻底失联半年,整个赚钱机器也能自驱动不间断运作,不会受到任何影响。
我终于又搭建了一个满意的架构,当然这个架构不是为了写程序,是为了赚钱,高达 90% 以上的利润率是这个架构最坚实的基础。虽然总体赚的也不算多,但是这个架构毕竟是我对商业理解的第一次真正实践,对我个人还是很有意义的,而这个架构的优美度也是我个人比较满意的。
商业的本质是利润,不是大,不是多。大而多的难点是广度和复杂度,小而美的难点是深度和精度。追求大而多,还是追求小而美,只要都遵守商业的本质,这个选择就只是一个主观问题了,主观的东西,不能简单用对错评判。
但是估计有些人看到这里还是会对我这次创业嗤之以鼻:“你们这是搞啥啊?你们赚的这是黑心钱啊!?这不是坑祖国的下一代,坑广告商么?你们应该开发教育类游戏对人类的下一代负责,做大人的游戏对广告商负责啊!?”,这 …… 这又是“主观和客观”的哲学问题了,下一章专门讨论。
本章最后,我想提示一下,有些人估计刚才看我躺赚都看嗨了,但这次创业还是有两个重大的 BUG,严重违背了商业的本质,大家注意到了么?如果发现了,就说明没白看我前面的文章。
一是商业的本质是为了“躺赚”么?是为了能让自己彻底解脱不工作么?并不是,是为了获取更多的利润,如果不是我偷懒去游山玩水,我们现在肯定赚的更多了。躺赚是个人诉求,并不是商业目标;
二是“我给大家分钱太多了!”,“纳尼!?”估计有些朋友要跳起来了:“我之前还赞过你大方,是个好老板呢!你这是要自己打脸么?”是的,我不但要打自己的脸,还要连你的脸一起打。
说了半天商业的本质是利润,我这可好,把赚的钱都给大家分完了,这等于我们的商业体没一分钱剩余利润!这能说我们理解商业的本质了!?
既然不遵从本质,就必然被客观规律打脸,我这次怎么被打脸的?就是分钱的时候大家当然都很嗨,我自己也不用管理商业体,躺赚确实也很爽。可一旦行业巨变,我们赚不到钱了,问题就来了。钱都已经分给大家,大家都买车买房各种买,花的差不多了,甚至有些人都可以回老家养老了,这样大家就没法集中资金去突破新的赚钱机会了啊!?这钱发出去容易,想再集中起来可就难了。
假如我遵从商业本质,成立一个商业体,商业体赚 600W,我赚 200W,拿 200W 跟大家分,剩下 200W 流动资金,然后我也不要天天光想着那些跟商业没关系的个人诉求,用 200W 流动资金去试错更多机会,这样搞不好我早抓住机会让 600W 翻好几倍了,最后所有人都可能比现在分的还要多!
还有之前没提到的一点,因为我自己偷懒,一直不愿意管理公司,我们所有的广告收益都是走个人开发者,要被广告商代缴高额的个人所得税,顶格扣了百分之好几十的收益,这能是遵从商业本质的行为?由此可见,想完全遵从客观规律太难了。就算我看清了商业的本质又如何?我也是个人,也有七情六欲,而且大家也能看出来我本性上就不是一个合格的商人,我赚了钱不分给大家心里超级难受,感觉跟偷了人家钱似的。另外,除了赚钱我还想写写文章,没事看看诗和远方,这尼玛能是个合格的商人?这么玩儿最后肯定得玩儿成某个王大 V。当然,我肯定 N 辈子也做不到人家那么大。
这些思想和心理矛盾怎么解决呢?我们下一章上升到哲学高度再深入讨论。
这次创业,前面打的都很漂亮,非常的遵从商业的本质,也就顺利赚到了钱。但是赚到钱后,我又傲娇了,又开始不尊重客观规律了,分钱上就是完全的江湖义气,管理上根本不配称为老板,更称不上 CEO,最多算一方江湖盟主,我自己倒是很文艺的给自己创了一个新称号:UEO,U=Union。
大家看,想完全遵从客观规律,是多么难啊!人稍不留神,就会滑向主观!
→未完待续 …….
这一丝丝差别细思极恐…
哈哈,你悟道了
flash air还是cocos2dx?
是air
成本控制可以理解,你都快全能了。那广告收益最大化怎么做,估计也有不少实战技巧吧,快快写出来
收益部分真的蛮简单的,下面只要是讲怎么降低成本,一直降到零成本^0^
你们小鱼的新增arpu是多少
做短信支付的时候,LTV,也就是人均付费2块多
新镇arpu2块很高了,是游戏不吸量么?很多单机都只有1块多呢
但是发行方要求必须做到4元才大推
“所以我就开始死磕成本问题,最后几乎把成本降低到了极致,尤其是对我个人来说,近乎零成本。”这是说最大程度降低大家的工资吗?您是怎么做到的?
突然感觉是不是自己想的太多吧,事情想复杂了呢。
真心佩服火山兄,厉害,服了。
佩服火山兄,你这个是量变达到质变啊。
确实是一个积累的过程,而且运气也不错^0^
量变到质变,服了!以为小朋友只玩4399,没想到app也玩这么溜!
哈哈,现在搞不好app玩得更溜
有个疑问,搞那么多app。搞游戏版号不要等死人么?
以前不需要版号哈
终于等到了,果然干货!火山,给力!从思考层面严格执行了上一篇认知的差异,加上不断对本质的追求,最后验证了真理,佩服,感谢分享!
财聚人散,人聚财散!人才是最大的财富。非常赞同火山分钱的做法。
分钱是好,但也不能走极端全分完,下章就会讨论类似的哲学问题,太极才是王道,走极端就会出问题,具体到本次至少应该留点公摊基金^0^
火山你们都走正常的app发布渠道?貌似你群里提到过野路子的渠道。还有你们app都自然下载,不推广的么?
对,我们基本都是自然下载
前两天展程那个事,老板也是在这点上做错了,少分点钱给点股份,让人有点奔头,那技术还是会和他拼一下的。大多数人小富即安。
有句话说,天气好的时候修理房子。还倾向留一部分资本为下一次机会准备,同时也很喜欢火山兄对商业对成本管理的深度,广度上的理解。受益颇深
能让大家有收获我也很开心^0^
哈哈,感觉看了你这篇很想跟你一起创业哈,分钱上这么慷慨
能走到这步已经很好,人生成功的目标不是说赚了多少钱,而是实现了多少目标,带着各位员工,人才同事赚钱才难,不错!继续努力……不要堕落了……
你这个关键的点 没有说清楚,第一 你是如果从页游 把目光销到单机游戏的 是自己茫茫寻找过程中的一次偶然 让你了解的 还是 行业内朋友了解到的。 要知道 一个一直做页游的人 让他突然换到做移动app 单机游戏靠广告赚钱 这是一个巨大的变革 是价值观的彻底颠覆。 一般这种颠覆出现除了个人观念上的变化外 应该还有一个处界偶然 的因素 让你了解到了 这个关键的因素—做单机游戏做广告赚钱 很有赚头 有人已经赚到了 第二 早期的用户 好找这是历史了,可遇不可求。但是安装用户 大量的app单机会被删掉。你现在新开发的app 如果找到用户 还是自然搜索吗?
思路还是第一位的,否则根本不会往这个方向去想,想了也不屑于去做,而做得过程中当然不可能一开始就把所有细节都想好都想到,运气的成分肯定有。但是这个思维模式我现在练成了之后,就可以不停的复制到各种商业行为,但是现在就不太适合公布出来了´・ᴗ・`
一个引擎可以开发上万的游戏?是不同种类的吗?
不同种类,不同模板,引擎还是一套
短期大量相似的小游戏提交给平台,审核能过吗
以前当然可以的,但现在已经不行了,现在别说批量了,没版号精品游戏也上不了了
商业思维本质就是财务思维,老师,你需要一个高级财务顾问。我刚好是个会计
等我到个人资产8位数以上再请你
分享给其他几个在创业路上的朋友看后,都说深受启发!
亲身经历过的都懂
创业时确实容易“我有什么,就做什么”。。
刚开始啥都不懂的时候,只能这样。失败几次,有一些经验了,还这样思考的话,就是思维的问题了。
看得爽爽的,没有看出BUG 。果然火候不够。本质本质,利润利润。
那你还得再磨练一下商业感觉,哈哈。
之前看了部分,今天才抽时间来整体看。看到上一节提到成本边际接近0,实则是在前期很多伙伴愿意接受无底薪,所以利润才有接近100%。然后把钱全部分出去,就觉得不太对劲,这一集果然提到了!
厉害
从曹大那边关注你的,我们差不多都是 雨后池塘,anyp 那时一起成长的
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